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立ち回りの主軸となる技は 5A(セットで5B) BE6B JB JC 214C(秋葉レプ) J236A(空中A爪) 基本的な立ち回りは秋葉レプ置いてフォローが効く位置で飛び回るかBE6Bで牽制していくというものです。 触ることさえ出来ればラッシュ力で押すことが出来るので気合で行きましょう^q^ 地上戦 秋葉レプとセットでガンダッシュ5AorBE6B ガンダッシュ5AはVシオンのダッシュ速度とも合わさっていれっぱ狩りにもなるので振りすぎなければこれだけでもそれなりには喰って行けます。 熱帯時5A単発ヒット確認で地上空中見分けるのは大変なので入れ込みしといた方が楽か 地上ダメージ 空中ダメージ 隙・フォロー効くか 5A 6A △ △ ○ 5A 5B ◎ ○ △ 6A空かした時のほうがまだフォローが効くので自分的には6A連携を推奨。 ヒット確信勢は2Bでも振ってればいいんじゃないですかね。 もちろんタイミング合わせられたら爆死する点には注意。 BE6Bは空ガ不可の飛び道具扱い+ながーいのでひじょーにつおいです。 ちなみに小ネタとしてスパキャン対応です が、 スカす or 地上ガードされた時の隙が甚大なので用法用量を守って正しく使いましょう。 空中戦 対地・微妙な位置で振る場合はJB 差し込み・中距離での置きはJC 読んでの置き特化でJ236A めくりが付いていてそこそこ広いJBと判定+発生が優秀なJCが揃っているそこそこ以上には戦えるはずです。 J236Aは判定・リターン共に優秀ですが、最低でも空中でガードさせないと辛い状況に。 判定を見て分かる通り攻撃判定の外側に自身の当たり判定が出ているのでそれなり以上には注意して振りましょう^q^ めくりが付いていてそこそこ広いJBと判定+発生が優秀なJCが揃っているのでそれなりのキャラだったら5分くらいで空中戦は押せると思います。 ただ、判定を見て分かる通り攻撃判定の外側に自身の当たり判定が出ているのでそれなり以上には注意して振りましょう。
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ゼニアの基本的な立ち回り キャラごとの対策 犬若あかね 犬若なずな ペトラ・ヨハンナ・ラーゲルクヴィスト キャサリン京橋 ゼニア・ヴァロフ ドロシー・オルブライト エルザ・ラ・コンティ クラリーチェ・ディ・ランツァ 愛乃はぁと 廿楽冴姫 朱鷺宮神依 このは 春日舞織 美凰 リリカ・フェルフネロフ リーゼロッテ・アッヒェンバッハ 安栖頼子 大道寺きら フィオナ・メイフィールド アンジェリア・アヴァロン
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セイバースレ1の 6から転載 ■立ち回りとか 現状ではコンボが繋がり易く、また全キャラ中でも屈指の機動性を誇る事から、 中間距離で相手の飛び道具を視認→回り込みで回避→ダッシュで接近してコンボで大ダメージなんて芸当も可能。 そのため、スタンダードの皮を被ったラッシュキャラとの評価もある。 基本はBと2Bで牽制 Bが届かない間合いではCを牽制に使う Bを出す場合は基本Cまで入れ込もう 当たっていれば2C>623Aでコンボ ガードされていた場合は236Aまで出し切って、そこからは 派生236A>RC>固め継続が安定だけど、派生236Bで下段、派生236Cで中段が出るからたまに出すのもあり というか適当にファーストエアとRCを使って固めていればいいと思う ゲージが1本半以上あるならコンボは623C追加Cで締めるのがいいと思った 相手のゲージ次第ってのもあるけど、ダウン開放確定じゃないし それなりにダメージも取れる上、ゲージも減らせるしね 当てる事によって、相手のゲージが1本以下になるなら積極的に使っていくべきだと感じた @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 @wiki ご利用ガイド @wikiへのお問合せフォーム
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基本 ①執拗なキル、無理やりなタワーダイブしない。 ②自分のロールをしっかり理解して立ち回る。 ③レーンは最低1人は居座る。 序盤 初心者の開幕単騎召還は種族問わず避けた方がいい。ある程度ゲーム慣れして結果を残せて初めて許されるものです。 1試合の時間が短い本作では序盤の有利不利がそのまま勝敗に繋がるケースも多いため重要な時間帯。 レーンをプッシュしてる場合タワーを殴れる場面があれば最優先で殴りたい。余裕があればミニオンアークの占拠や中立狩り。 相手のミニオンを自軍のミニオンに狩らせてファームできないようにプレッシャーを与え続ける事も重要。 押し込んでいるためmidからのgankを警戒しつつ簡単には帰還しないことも大切。リモートサモンなどで帰還するタイミングを遅らせよう。 レーンをプッシュされている場合はタワー下から動かずにできるだけファーム。味方のgankに期待するのもいいが他レーンも押されている場合は厳しい。 相手のアルティメットスペルがリモートサモンでなかった場合はすぐ帰ることが多いので狩れると思ったタイミングでリモートサモンによる逆転がベスト。 相手がリモートサモン所持でガンガンプレッシャーを与え続けてきたら正直めっちゃ厳しいけどタワー攻撃を上手く利用して凌ぎつつ他レーンが有利になることを祈れ。 中盤 終盤 各種族のロールと立ち回り 人獣 劣勢な味方の援護などで挟み撃ちにしたりして、持ち前の高ATK高ASでPCキルを狙ったり、主にガンクすることが役割。 その為マップをよく見る必要がある。 神族 レーンを押し上げてプレッシャーをかけるタンク。 決定力に欠けるが物凄く硬い。 その固さを生かして一番に敵に飛び込み、敵のスキルを先に使わせれば後続が落とされる危険性が減る。 魔種 CDが長く打たれ弱いが、遠距離で高い火力がだせる。 味方を盾にして乱戦状態になっているところにスキル撃ちこんだりすると相手は死ぬ。 海種 不死
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ここは立ち回りについて書いています。 参考にする程度にしてください(苦笑 牽制 基本的にはA、BビームでOKですがEXシールドキャンセルADに気をつけて下さい。 最近は簡単に全部EXシールドをとってくれる輩が多いので特に。 逃げる時は黄泉返りかBワニで。 BワニはヒットしたらEXワニにつないで連携。 黄泉で相手が騙されたらフルコンorADでよし。 対空 BビームでOK。JA連打で大抵の敵は負けますので空投げで締めてください。 猫アルクのJAは上方向に判定が強いので心なしか遅めぐらいで丁度いいかと。 素直に黄泉返りで逃げるのもよし。 受身狩り とったらエリアルフルコンでパラダイス。 猫アルクが画面端背負っててもAビーム出せばOK。 ただし、運が悪いと2Pめくりで後ろとられてフルコンいれられてお星様になっちゃいます。 Bビームでの受身狩りがわりと引っかかってくれるからありがたい。 にゃんぷしーでも受身狩り出来るのでやってみるのもいいかも。
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基本的な抑えるべきポイントは以下の3つ 低空スクランをばらまき制空権をとる 切り返しが貧弱すぎるので、壁際に追い詰められないようにする 鴨音、空投げからの受け身狩りなどの有効手段がある壁際へおいやる 低空スクランは必須条件です。がんばってマスターしましょう 相手がHJから突っ込んでくるタイプ(さつきとか)なら大変有効的です 地面を這ってくるタイプには、スクランは抑えながら慎重に立ち回りましょう 特にシエルのようなタイプにスクランをばらまくのは危険です
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ダッシュ遅い、判定弱い、リーチ短い、普通にジャンプできない、など 立ち回りに不利な条件が揃いに揃ったキャラ、それがヤムチャ。 ○遠距離 かめはめ波で牽制しつつ、接近するスキをうかがう 相手が飛び武器がない相手なら、操気弾をぶっ放して一緒に接近していこう かめはめ波は読まれると飛び込まれるので、かめはめ波フェイントも混ぜて上手く立ち回ろう。 一応選択肢として低空武空術から攻める手もあるが、気を貯める時間があるので簡単に対空されてしまう。 ○中距離 この距離はとてもマズイ、すぐに接近しよう。 接近できない場合は距離をとって仕切りなおす。 下段ばかりで攻めてくる厨には屈Sで対処可能。 ○近距離 ヤムチャフィーバー! とりあえず狼牙一択、固めまくって崩しを狙おう。 狼牙3段目からループ持っていくも良し、投げるも良し、狼牙四段目の中段や下段を使うも良し。 ダウンさせたら操気弾青で起き攻めして狼牙で固め直し。 狼牙は崩せないと反撃確定なので注意。 ○画面はしに追い詰められた!? 直ガダストで切り返そう。 失敗したら南無。
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立ち回り【基本】 【開幕】 【近距離】 【中距離】 【遠距離】 【固め】 【崩し】 【被固め】 【対空】 【対地】 【起き攻め】 【小ネタ】 【未整理】 立ち回り 【基本】 火力は高いが技の判定やリーチが弱く、触るまでが勝負。 一回コンボを決めたら端まで運ぶのが理想。 【開幕】 相手による。離れても良いことは無いので出来るだけ接近したほうがよい。 【近距離】 マコトの間合い。固めや崩しを参照。 【中距離】 一番不得意な距離なので、頑張って接近するか距離をとること。 3Cが機能する相手なら使うことも考えておく 【遠距離】 ノーゲージだとコメット ブレイクショットぐらいしか攻撃の手段は無い 端同士でなければビックバンスマッシュを差し込めるのでコマンドを仕込んでおくのも良い 【固め】 ガトから5C以降まで行くと直ガから差し込まれる可能性があるので多用は控える コメットをガードさせることができれば攻めを継続できるが暴れに弱い Aアテロは派生D以外は(技によってはそれも)暴れに負けるので注意 相手によってはたまにパリングを仕込むのも良い 6Aパリキャンが出来るなら引き出しは増える 【崩し】 使いやすい下段が2Bしかない。他は2C、3C、AアステロC派生B。 5C派生からの6Bはまず崩れない上に判りやすいので無敵技で差し込まれる可能性もある 2Cはリターンは非常に高いが中段並に遅い。中段を警戒している相手に刺さるかも 固め中のAアステロから 派生A→中段+入れっぱ狩り 派生B→下段+入れっぱ狩り(RC前提) 派生D→暴れ潰し 2A→固め直し 2B→ディレイ下段 投げ で普段は派生Aと投げを中心に択をした方が良いと思う 慣れてないとルナからの投げはかなり通りやすいよ 【被固め】 昇竜持ちだが、判定が横に弱いのですかるとラピキャンすらできなかったりする。 相手の固めを読めばパリングで抜けることも可能。 【対空】 5Aは対空にはあまり使えないので注意。 空対空は発生ならJA、判定ならJBが優秀。 【対地】 5Bは判定が弱いので牽制には向かない J2Cが下への判定が強く、軌道も変わるので有効 【起き攻め】 ・中央 ①一~6C Aアステロ ルナ マーズ ②~コロナ(追加無し、地上or低空) ③~2D(LV1) で相手に緊急受け身orダウンを強いる 2B( コロナ仕込み) 受け身をとらなければ再度択(補正注意) 緊急受身を取ったら2Bスカから2Bor6Bで択 ③からダッシュ2Bとすると、相手緊急受身時は裏に回れてそれ以外はダウン追い打ちになる (ダッシュ)コメット 緊急受身、ニュートラル起き上がりならここから択。前転なら狩れる ダッシュが必要なのは②③ Aアステロ ターン 2Bor6B 緊急受身なら裏回りから択 後転にも2Bや2Aが重なる(ガードは可能) ・端 5DorJD 6B ダッシュコメット安定 【小ネタ】 【未整理】
https://w.atwiki.jp/arukana-tudurasaki/pages/26.html
立ち回り対空 コンボの注意 小ネタ5C 崩し中下二択 表裏二択 投げ 起き攻め 立ち回り 対空 このゲームでは多くのキャラで6Bが上半身無敵で上方に強い対空技である ただ、ガードから出すとブリューナクに化けやすいので、その時は素早くN4などと入力して溜めを消す必要がある クラウ・ソラスは2溜めなので、下段ガードから以外では使いにくい 少し時間的猶予があるなら、相手の下方からJAで攻撃するのが万能 ちなみに、空中ガード不可ではあるが3Cは判定が狭く、心許ない コンボの注意 2Cとフラガラッハはアルカナフォースされると反撃が確定する フラガラッハならエリアルだけで済むが、2Cを回避されるとフルコンボ確定 2CをAFでフルコンボ確定は多くのキャラで共通するので、逆に狙うのもよい 小ネタ 5C 5Cは一瞬ジャンプするが、この瞬間が空中判定となる なので、相手の投げをスカせるほか、相殺後にジャンプ攻撃やリア・ファイルで相手の2Aをスカせる 例えばきら様ドライバーをスカしてブリューナクなど ただ、発生はお世辞にも速いとはいえないので、読んで使おう 崩し 中下二択 低空ダッシュからJA、JB、着地して2A、2B。 2Cは時間が長いので4Dの餌食。 また、素早く着地できるJ3Cからしゃがみ攻撃へ繋いだり、 着地後すぐに飛び上がるオルナ、 6239+攻撃で出せる低空フラガラッハなどを混ぜる。 また、ホーミングで一瞬にして空中へ移行できるので、 ゲージに余裕があるなら使ってみても良い。 相手に攻撃をガードされた時はジャンプキャンセル(以降jc)からの中下二択を使う。 5Bをjcした時は低空ダッシュJBやJ3Cが中段、 リスクは高いがjcせずに2Cが下段の選択肢として機能する。 低空ダッシュからJA JBと繋げて、固めを継続して着地時に二択を迫るのも良い。 2Bをhjcした時はJ3Cが中段、 jcせずに2Cが下段の選択肢になる。 どちらの場合もjcからの中段を意識させて初めて2Cが裏の選択肢として機能する。 なお、2Cに繋ぐ場合はブリューナクを仕込むか、 HCを視野に入れておく必要がある。 前述の通り、2Cだけでは4Dの餌食となるので、 2Cを出してからHCで逃げるか、 2C Cブリューナクで相手のガードキャンセルにカウンターを狙う。 ガードキャンセルが無いと読んだ時はAブリューナクで固めを継続できる。 表裏二択 JBかフラガラッハで。J3Cでも可能。 このゲームの特徴として、めくられた場合ガード方向は切り替わるがキャラの向きは変わらないことが挙げられる。 そのため横に広いジャンプ攻撃を相手の頭上で使うとガード方向を惑わすことができる。 状況次第では中下段の二択よりも見えにくいはず。 JBヒット時、画面端ならそのまま2Aが入るのでコンボを。それ以外でも立ちB 2Cなどに繋がる場合が多い。 フラガラッハはダウンなので起き攻めを。 投げ 忘れがちだが、発生が速く安定して崩せる技。 ホーミングでパンストループや5B 5C ガルフに繋げる。 ただし、N投げは投げ外し受付時間が長いので、 より確実にダメージを奪いたい場合は横投げを使用する。 低空ダッシュで固めた後に打撃と思わせておいて投げたり、 JBやJ3Cでめくると見せかけてのすかし投げが有効。 起き攻め ステップ*n>J3C>2A~ 起き上がりにJ3Cを重ねての中段とすかして2Aから下段の二択。 ステップを押し付けて起き上がりに合わせて即ジャンプ>J3Cとすると一部のリバーサル無敵技と投げを回避してフルコンをいただけます。 攻撃発生位置が低くなってしまう関係上昇竜系のリバサに弱いので読んだ場合は高めから表裏でJ3Cを出してみるといいかも (雷)236236D設置>最大溜め6C重ね>開放>エリアル 常套手段。確実に重ねるなら2Cから。パンストループをJB>JC>フラガで締めてから最速でも受身取られなければ間に合う。 雷のフォローがあるので暴れもバクステも狩れる。リバサにすごく弱い。画面端では214214D。
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/895.html
各キャラの立ち回り KOF’96 TEAM 八神 庵 マチュア(未作成) バイス(未作成) KOF’97 TEAM 山崎 竜二(未作成) ブルー・マリー(未作成) ビリー・カーン KOF 98 TEAM 七枷 社 シェルミー(未作成) クリス(未作成) OROCHI TEAM 乾いた大地の社(未作成) 荒れ狂う稲光のシェルミー 炎のさだめのクリス KOF’99 TEAM K’(未作成) マキシマ(未作成) ウィップ(未作成) KOF2000 TEAM ヴァネッサ(未作成) セス(未作成) ラモン(未作成) KOF2001 TEAM クーラ・ダイアモンド(未作成) K9999(未作成) アンヘル(未作成) JAPAN TEAM 草薙 京 二階堂 紅丸 大門 五郎 FATAL FURY TEAM テリー・ボガード(未作成) アンディ・ボガード(未作成) ジョー・ヒガシ KOREA TEAM キム・カッファン(未作成) チャン・コーハン(未作成) チョイ・ボンゲ(未作成) PSYCHO SOLDIER TEAM 麻宮 アテナ(未作成) 椎 拳崇(未作成) 鎮 元斎(未作成) IKARI TEAM レオナ(未作成) ラルフ(未作成) クラーク(未作成) ART OF TIGHTING TEAM リョウ・サカザキ(未作成) ロバート・ガルシア(未作成) タクマ・サカザキ(未作成) WOMAN FIGHTERS TEAM 不知火 舞(未作成) ユリ・サカザキ メイ・リー(未作成) EDIT CHARACTER クローン京 BOSS オメガ・ルガール(未作成) 家庭用限定 ギース・ハワード(未作成) ゲーニッツ(未作成) 矢吹 真吾(未作成) キング(未作成) ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ(未作成)